物件導向裡面有三大特性
其實這三大特性,是相對於過往的純程序性語言而來…這樣被認定的優點,就是對過往的歷史所持的反對票;不過有時候是文人相輕,事實上程序性語言也不是什麼壞東西。只能說色色樣樣的程式語言只是工具,而不是目的,這是學習過程中要特別注意的…反正物件導向語言的重點就是在於物件彼此間的互動狀況。
(1)封裝性
很單純就是為了隱藏,只留下介面供存取;並且解決了全域變數的議題
這樣的東西在日常生活中也常常發生,例如:應該沒有幾個人明確的知道電梯的運作原理吧? 但是每個人進了電梯後,都知道依據狀況,按下不同按鈕,例如:「開門」、「關門」、「開門延長」,當然最重要的是「到達樓層」,而且當電梯到達了目的地,電梯門還會自動打開哩…
例如:在C#中,你可以特意將class中的各式屬性給予隱藏(都設成previate),只留下介面讓使用者使用;反過來說,其實電腦完美的將個別不同的物件分別綁住不同的變數與方法,將整理的麻煩工作直接交給電腦…
(2)繼承性
很多書都用什麼父親、兒子之類的舉例;或是鳥類 vs 公雞、企鵝啦….我覺得只會愈看愈火大。
其實不用想這麼多,就從實務的狀況來想就是,繼承性只是為了少寫程式碼而做出來的對策;舉例來說,你今天想要寫一個 RPG 遊戲,而其中最大的賣點是 轉職系統。可能有多種職業,像是勇者可以到處偷東西而不被關、魔法師可以使用高級黑魔法、格鬥家可以裝備拳擊手套、弓箭手可以裝備弓箭…等等。在沒有物件導向的年代,你就要這樣寫
class 勇者{ }
class 魔法師{ }
class 格鬥家{ }…
諸如此類的,可是你會發現除了職業間的差異外,其實有很多共通的特性啊,像是 HP、MP、物理攻擊力、智力、魔法攻擊力、魔法防御力、速度之類的屬性都是共通的;或是像 逃跑() 這類的方法應該也是共同的。重複的複製貼上動作真的很辛苦。所有人有想到,那我就將這些相同的特性給獨立出來,也許新建一個基本類別叫
class player( }就解決一切…而再針別針別職業特殊性進行物件設定即可
所以說穿了,就是想要 Reuse 就是要做好環保的工作;實務上也有讓程式碼好維護的作用…
(3)多型
物件導向相對於過往的程序語言,這算是一個很特別的機制,就是讓你有用相同的呼叫端來做不同的事(舉例:求算面積時,計算長方形的面積、計算圓形面積的公式並不相同,前者不需要圓周率、後者需要圓周率的介入,但對於使用者而言,只要在程式執行時告訴電腦你要算的是什麼,然後需要你想要計算的值,事情就解決…後續就算再增加一些奇奇怪怪的2D面積計算需求,也只需要再新建新的class加以定義即可。你的呼叫端基本上無需進行任何改變。這對於程式的維護有很大的幫助;
可以想像在遊戲中,隨著遊戲時間的增加,多了更多職業可供轉職;但此時,你一定只需要在相同的介面下進行轉職即可…你不需要去擔心會因此在操作上有所不同
而在 C# 中要實做這個,常常會在基本類別使用 virtual 關鍵字,而在衍生類別中使用 override(改寫);並利用基本類別的陣列來存取子類別的參考 (因為實際上子類別因有繼承行為,所以所佔的記憶體空間一定大於基本類別,所以陣列實際上是有紀錄記憶體位址而已,而這一切都是要程式執行時才會發生,所以討論多型時常常會看到”動態”這2個字。
….
沒有留言:
張貼留言